Ya hemos hablado del Gamelab 2014 en Gadwoman, de cómo en esta edición los móviles y tablets han estado más presentes que nunca, y cómo esta tendencia imparable va a afectar al mercado de los videojuegos en los próximos años. Las ahora llamadas apps se benefician de unos canales de distrubución que llegan directamente a millones de usuarios, ya sea en Android, Windows Phone o iOS, y son la puerta de entrada para cualquier estudio de desarrollo de videojuegos, por pequeño que sea.
Hace poco, pensando en estos canales de distribución y en como afectan a la industria del videojuego, me cuestionaba lo siguiente: ¿Cuánta gente hace falta para crear un Flappy Bird? La respuesta es poca, de hecho, cuando se retiró de la Apple Store, hubo quien lo desarrolló de nuevo en Flash en cuestión de horas para jugarlo online. Esto en España lo tenemos muy en cuenta, pues siempre tenemos el referente de la cultura del pelotazo, con la salvedad de que en este caso, todos esos intentos por ser el siguiente Flappy Bird, lo que van a hacer es volver a crear una industria que ya nos hizo ser una referencia en los 80, y que con el genuino talento y la creatividad de nuestros desarrolladores, estoy seguro de que nos va a posicionar de nuevo en ese puesto de primera línea que merecemos.
¿En qué momento el videojuego deja de ser una creación personal, para convertirse en una mercancía? Tim Schafer, uno de los creadores de esta industria, lo tiene claro: los videojuegos son arte, y sus creadores son artistas. Esto es fácil decirlo desde su posición, pero Schafer emana un aura de sencillez y sinceridad que hace que te lo creas sin cuestionarte nada más. Según él, el creador es un explorador, un artista, un juez y el guerrero que defiende su obra. Quizás es una aproximación un poco bohemia en los tiempos que corren acerca de la profesión, pero en ningún momento dijo que el creador fuera un comerciante. De hecho, cuando un asistente le preguntó acerca de sus motivos por hacer videojuegos, su respuesta fue «crear pequeños mundos» como los que vivía de pequeño jugando con trenes en miniatura. Schafer es un creador vocacional, y lo ha demostrado así a lo largo de toda su carrera.
Pero por otro lado, el videojuego es una industria, y claro que es lícito ganar dinero con los videojuegos, faltaría más, pero para mí la cuestión es: ¿se crean videojuegos para ganar dinero, o se crean videojuegos como una necesidad de expresión personal? (y luego si además la gente lo compra y puedo vivir de ello, perfecto). Si aceptamos que los videojuegos son arte y los equiparamos al resto de disciplinas artísticas, enseguida vemos similitudes, por ejemplo con la música. ¿Qué canción sería un Flappy Bird? ¿Y un Shadow of the Colossus? ¿Cuántos pintores, músicos, escritores han pasado sus vidas sorteando la miseria y aún así no dejaron nunca de pintar, componer o escribir? Este «boom» de buenrrollismo político que vive la industria del videojuego, ¿es para crear Flappy Birds, o para crear un Shenmue? ¿Qué están buscando todos esos nuevos estudios de desarrollo? ¿Crear un tejido industrial de calidad, o poner 30 apps en las Stores, a ver cuál pega el pelotazo?
En la entrevista a Kim Swift, realizada por Gina Tost del programa del Canal 33 Generació Digital, vemos a la creadora de Portal hablar de los videojuegos como un medio de expresión. Cómo ella y sus compañeros de DigiPen, se vieron de pronto trabajando en las oficinas de Valve. Dice que ella se aburre rápidamente de un rol, y que por lo tanto necesita cambiar cada cierto tiempo, es inquieta -y joven- y ya ha tenido un papel decisivo en la industria con Portal y Left 4 Dead. Es una persona de esas que se mete al público en el bolsillo tan solo siendo ella misma, me atrevería a decir que la mayoría de los que estaban allí admiraban su obra, pero curiosamente Valve tiene un modelo de negocio muy alejado de la Apple Store. Y ninguno de los juegos desarrollados por Kim tiene un método de pago adicional por contenido descargable o cualquier tipo de servicio premium.
De la vitalidad de Kim pasamos en un momento a la extraña conferencia de Alex Rigopoulos, CEO de Harmonix, donde -no sin cierta comicidad- nos llevó del pesimismo a la esperanza, pasando por la conmiseración. Fue una conferencia tranquila, en calma, Alex transmite una especie de paz casi monacal. Nos explicó con todo lujo de detalles la trayectoria de Harmonix, de la nada, a su relación con Sony, al boom del Guitar Hero y por ende de los juegos musicales, y a su posterior declive, casi más fulminante que su auge. Pero si algo pude extraer de su charla es que han sabido mantenerse fieles a sus orígenes como una desarrolladora de juegos musicales, y que eso ha sido lo más importante para ellos, pues si pierdes aquello que te hizo dar el paso, pierdes la brújula y ya no sabes dónde vas a terminar. Vamos, como los Guns ‘n Roses 😉
Y aquí entramos ya en la sección hardcore. Keiji Inafune y la sala llena hasta la última butaca. Si hay algo que no deja de sorprenderme en cada edición del Gamelab, es la altísima calidad de sus ponentes e invitados, absolutamente digna de cualquier evento internacional, de esos que gustan de más farándula, como el E3. En los últimos años, he tenido la suerte de poder ver a Hideo Kojima, Kazunori Yamauchi, Hironobu Sakaguchi, Patrice Desilerts, Mark Cerny, Michel Ancel, Matyas Myllyrinne, Tim Schafer, Shuei Yoshida, Yu Suzuki o el ya mencionado Keiji Inafune. Aquí cada uno tendrá sus favoritos (yo no soy muy amigo de Peter Molyneux, o Cliff Bleszinsky, por ejemplo) Pero en cualquier caso, personajes que son fundadores de la industria, que han creado las tedencias que ahora se ramifican y que son todos ellos una leyenda viva del mundo del videojuego. Me cuesta imaginar las gestiones que tiene que hacer la organización cada año para poder cumplir sobradamente con las expectativas y traer a todos estos fenómenos, pero a título personal les doy las gracias.
Los japoneses siempre sorprenden un poco por su técnica de «pregunta lo que quieras, que yo te contestaré lo que me de la gana», y me consta que no es un problema de traducción (excelente el trabajo de la traductora en todo momento) y casi tampoco de las reinterpretaciones que hacía Albert Murillo de Catalunya Ràdio de las preguntas de los asistentes. Es algo más, es como un «no me líes» y como que acabas con la sensación de que te está contando lo mismo otra vez, pero te da igual, ahí tienes a un personaje, que vive a 10.500 kilómetros de tu casa y que cuando tú te dejabas 20 duros en una partida al After Burner, él se quedaba una parte de tu dinero y tú no sabías ni lo que era la industria del videojuego.
De Inafune San, mucho Megaman -fue sincero cuando dijo que Megaman no era su hijo, sino su padre, ya que le había dado de comer durante mucho tiempo-, un poco de Mighty Nº 9 (con mucha esencia de Megaman) y ese sabor a los juegos de antes, ese sabor que a todos nos gusta, pero que luego solo vemos los micropagos. Es como ver una película de Hitchcock: es una experiencia completa, no necesitas una trilogía.
Se habló también de Kickstarter (ya se había hecho con Tim Schafer), palabra que ha ido saliendo cada vez con más asiduidad en las conferencias. Inafune agradecía la libertad que le daba el trato directo con los fans el haber hecho su campaña por financiación colectiva, el no depender de una productora que hiciera de intermediaria, y que opinara sobre su obra, porque sí, los japoneses también tienen claro que son sus obras, y que ellos son artistas. El mejor momento, cuando Albert le preguntó si no le inquietaba tener el dinero de sus fans antes de haber empezado el juego, e Inafune San le contestó sin ningún problema -«¡No, no, cuanto más dinero mejor, ja, ja, ja!»-
Ese día desgraciadamente no puede asistir a la entrevista con Shuei Yoshida, pero estaré atento al canal de Gamelab en Vimeo, donde poco a poco se irán subiendo las ponencias, y donde ya se pueden consultar las de los años anteriores, algo que recomiendo desde ya a todo el mundo interesado en este sector.
Esa misma noche era entrega de premios Gamelab 2014, fue bastante amena, y Florentino Fernández supo conducirla perfectamente. Castlevania Lord of Shadows 2 se llevó la Pulga al mejor juego del año, pero no pude evitar notar un cierto voto de castigo a las creaciones de Mercury Steam. Personalmente creo que las producciones de Castlevania que ha desarrollado Mercury Steam con Konami en los últimos años juegan en otra liga, y con esto no pretendo menospreciar el trabajo del resto de desarrolladores que optaban por los premios, símplemente es una cuestión de presupuesto. Por ello, pienso que no volver a darle todas las Pulgas a Castlevania fue más una decisión de replantearse (acertadamente) el criterio, que una cuestión técnica, quizá las malas puntuaciones en Metacritics (un 85 para el primer Castlevania, y un 58 para el segundo) hayan influído.
Aparte de Castlevania, me gustó mucho Gods will be watching, tanto conceptualmente como a nivel de diseño, más que Los Ríos de Alice, que a pesar de contar con Vetusta Morla en su banda sonora, a nivel artístico me resultó un poco descompensado. Me sorprendió por su calidad Full Mojo Rampage, pero sinceramente no creo que sea lo mejor que se puede jugar en PC de software patrio. Por último, Path of Shadows me pareció muy interesante y a nivel artístico un acierto, espero que tengan suerte en la campaña Kickstarter de su nuevo proyecto Twin Souls.
Para finalizar este pequeño resumen de mi experiencia en el Gamelab 2014, lo que para mí fue el momento cumbre de esta edición, la entrevista con Yu Suzuki.
Y es que Suzuki es probablemente, de todos los desconocidos que hay en el mundo, el que más dinero mío tiene, y bien ganado por cierto, si algo le tengo que reprochar es que sus máquinas arcade siempre eran más caras que las demás, y tenías que tenerlo muy claro para dejarte esa brillante moneda dorada de 100 pesetas, o dos de 25 para probar suerte en el Out Run, el Enduro Racer, el Super Hang On o -mi favorito- el After Burner. Pero cuando te subías al asiento del Out Run y elegías la melodía que te iba a acompañar, de repente la máquina se llenaba de mirones, y por un momento podrías haber estado al volante de ese Testarossa, incluso sin la rubia y sentir las miradas de los demás en tu pantalla. Claro que esto tenía su lado malo, y es que más te valía dar un buen espectáculo, porque las risitas y el «¡qué malo!» estaban al caer en cualquier momento. Pero daba igual, al acabar la partida siempre salías con una sonrisa de oreja a oreja, da igual lo que hubieras durado, eras feliz porque durante unos minutos habías sido especial, y eso se lo debo al señor Yu Suzuki.
Había pocas máquinas arcade que te dejaran con esa sensación, lo habitual era más bien frustración o casi un ataque de nervios, pero las experiencias que daba Sega en aquella época eran muy especiales.
Yu Suzuki, ya con su premio Leyenda bajo el brazo, contestó a las preguntas de Manuel Martínez, de RNE, y a las del público. Nos hizo un repaso de su carrera que casi era un exámen de historia del mundo del videojuego, se explayó contando anécdotas de su obra más aclamada, la primera y la segunda parte de Shenmue para la última consola de Sega, la Dreamcast. Pero la tensión estaba en el aire, y la gran pregunta flotaba sobre nuestras cabezas, hasta que un asistente que tenía a mi derecha explotó -«¿Por qué no haces un Kickstarter para Shenmue 3? ¡Es que estoy seguro de que lo lanzas y lo petas!»- No estoy muy seguro de cómo Maite, la traductora, le trasladaría ese énfasis a Suzuki, pero sin duda se rió y dijo -«Estoy en fase de averiguar»- con lo que se ganó la ovación más cerrada de este certámen.
Y poco más tras ese gran momento, la sensación una vez más de haber estado entre los dinosaurios de una industria que ya factura mucho más que el cine, que en España está creando infinidad de startups, y pequeños estudios con proyectos muy interesantes, y que sin duda puede ser un gran motor económico si se crea una industria estable y bien cimentada, que atraiga a las grandes distribuidoras extranjeras, que creen centros de desarrollo en España, y que permita que hasta los más conservadores de la industria audiovisual española se den cuanta que los videojuegos, no solo son arte sino que es el arte más cotizado en este momento.
Raúl Rodríguez Aguado es diseñador gráfico ilustrador y un apasionado de los videojuegos y del manga y anime. También es el diseñador de Gadwoman.